<!--
 * @Description: 
 * @Author: ldx
 * @Date: 2023-03-02 21:05:41
 * @LastEditors: ldx
 * @LastEditTime: 2023-03-11 11:24:50
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<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
  <title>Document</title>
  <style>
    body {
      margin: 0;
      overflow: hidden;
    }

    #canvas {
      /* background: red; */
    }
  </style>
</head>

<body>
  <script id="vertex" type="x-shader/x-vertex">
    void main(){
      // 顶点位置
      gl_Position = vec4(0,0,0,1);
      // 顶点大小
      gl_PointSize = 100.0;
    }
  </script>
  <script id="fragment" type="x-shader/x-fragment">
    void main(){
      // 片元颜色
      gl_FragColor = vec4(1,0,0,1);
    }
  </script>
  <canvas id="canvas"></canvas>
  <script>
    const canvas = document.querySelector('#canvas')
    // 设置canvas容器的宽高
    canvas.width = window.innerWidth
    canvas.height = window.innerHeight
    // 获取webgl上下文
    const gl = canvas.getContext('webgl');
    // 声明将来用来清空绘图区的颜色。分别对应r,g,b,a
    gl.clearColor(0, 0, 0, 1)
    // 使用之前声明的颜色，清空绘图区
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)

    // 创建程序对象
    const program = gl.createProgram()
    // 创建顶点着色器对象
    const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER)
    // 把着色器文件传入着色器对象中
    gl.shaderSource(vertexShader, document.querySelector('#vertex').innerHTML)
    // 编译着色器对象
    gl.compileShader(vertexShader)
    // 创建片元着色器对象
    const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER)
    // 把着色器文件传入着色器对象中
    gl.shaderSource(fragmentShader, document.querySelector('#fragment').innerHTML)
    // 编译着色器对象
    gl.compileShader(fragmentShader)
    // 把着色器对象装进程序对象中去
    gl.attachShader(program, vertexShader)
    gl.attachShader(program, fragmentShader)
    // 链接webgl上下文对象和程序对象
    gl.linkProgram(program)
    // 启动程序对象
    gl.useProgram(program)
    // 检查着色器是否成功编译和程序对象链接状态。
    // 我在顶点着色器中顶点大小的值为设置浮点数，导致着色器编译失败，使得程序对象未链接成功。使用了下列api才排查得到错误。
    console.log('xxx', gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS), gl.getShaderParameter(vertexShader, gl.COMPILE_STATUS), gl.getShaderParameter(fragmentShader, gl.COMPILE_STATUS));
    // 把程序对象挂到上下文对象
    gl.program = program
    // 从向量数组中绘制图元
    // https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/drawArrays
    gl.drawArrays(gl.POINT, 0, 1)
  </script>
</body>

</html>